TVG采访:暴雪总裁谈星际2未来的发展

  TVG采访了暴雪创始人Frank Pearce,就星际2未来的发展发表看法。

  距离暴雪因星际1一举成名,已过去整整10年了,如今任何关于星际2的新闻都是RTS游戏界的热点。WOW上市之后,暴雪工作室经历了很大的变动,但他们仍保持优秀的团队精神,这是怎么做到的呢?

  在莱比锡游戏展上,就备受期待的星际2的目前进展,我们采访了暴雪创始人兼副总裁Frank pearce和公关经理Bob Colayco,讨论了关于代理商的选择,魔兽电影的开拍和RTS未来前景等问题。

  TVG:星际2目前为止进展如何?

  Pearce:让Bob回答吧。

  Bob Colayco:目前正处于内测阶段,用3个种族进行多人游戏。最近几个月,外界都很关心其单人战役模式,我们会采纳正确的意见以最终确定游戏的模式。

  关于单人战役模式,我们还有许多工作要做,还要建立Battle.net.另一方面,关于多人模式,已经有了个比较完整的样子,但调试平衡性的工作还要继续进行。

  TVG:星际主要亮点在于其多人模式,但这并不意味着单人战役的开发要延后,为什么拖得这么晚?

  Pearce:我并不认为这“延后”了。我们从星际2开发的第一天开始,就把单人模式考虑了进去,问题是,外界关注的是开发是否实际进行了,而对于我们来说,先把多人模式设计好才是最重要的,接下来再考虑单人模式的开发。就像讲故事一样,我们也有一步步的顺序,先做什么,后做什么。只是我们认为先把多人模式做好这样比较明智。

  Colayco:这就好比骨骼,一款RTS游戏有好多骨骼组成,如何把他们做成一个框架。当你差不多完成这个框架后,你就可以借鉴这个搭建的过程去开发单人模式。

  TVG:我觉得星际2就像一款传统的RTS游戏,试图延承传统RTS的风格,你是否认为这会使得游戏变得枯燥乏味?

  Colayco:我认为,我们的玩家有2类,一类是玩了许多年RTS游戏的玩家,另一类是刚刚接触这种风格的玩家。你之前提到,我们把重心放在了多人模式的开发上,这无疑是RTS的精髓。但是人们也许忘了星际1刚发行的时候,玩家们称赞其新颖有趣的单人模式。 多元化的元素,鲜明的人物,史诗般的故事,我们努力充实星际2的整个背景故事。想想魔兽2和魔兽3单人战役模式的背景故事,我们都非常的花心思来营造那宏大的场景和历史。 在星际2的战役模式中,你将会知道许多关于行星之间的恩怨,我们会引入更多的角色,开展多线剧情,在互动中,引领玩家更加了解角色,这非常吸引人,这样人们就不会单单关注多人游戏了。

  Pearce:一方面我们要注重传统RTS游戏所带来的感受,另一方面也不必完全按照那种感受,以此原则来制作星际2。

 

  TVG:你曾说过基本上按照魔兽2和魔兽3来扩展星际2的模式;比如魔兽3后出了WOW,那么星际也会沿袭魔兽吗,出网游版的星际?

  Pearce:如今我们做的只是尽力的制作星际的背景故事,将来怎么样,我们还没想。所有这一切只是为了营造游戏丰富而深刻的内涵,借此出小说,图书,不同风格的游戏,甚至电影,我们已经打算制作魔兽电影了。

  Colayco:最近几个月,我们推广星际游戏棋(以星际为主题用棋盘玩的棋),和星际主题的漫画,这些不同的拓展计划都需要依赖游戏本身丰富的内涵来实现。

  TVG:有没有计划让星际2进入职业游戏联赛,比如取代魔兽3?

  Pearce:我们没有让星际2取代任何游戏(比如电竟游戏)的想法。即使我们发行了星际2,也会一如既往的支持星际1在电竟圈占有一席之地。但希望星际2能进入电竟项目,这在于第三方,电竟组织,赛事组织,和职业选手是否承认它。

  Colayco:我们还没确定它的发售日期呢,所以谈不上有没有计划让其成为电竟项目。

  TVG:显然你们内部早已定好了星际2的发售日期,是2009年吗?

  Colayco:除了说“星际2已经彻底完成了”以外,我们什么也不能说。

  Pearce:静静等待吧。

  TVG:Relic Entertainment公司已经宣布了《家园2》在09年第一季度发行,你们觉得能给RTS游戏带来什么启发

  Pearce: 他们有很出色的团队,听说家园2有一个合作经验模式,非常酷的创意。这就是我们所说的,有些创意我们没有,比如家园2的合作经验模式,但我们始终注重新技术的开发,新创意的挖掘,这是我们孜孜不倦的。

 

 

 TVG:就像你们对新技术的孜孜不倦,你们会不会以后做一个补丁或对星际2做一个扩展?

  Pearce:也许会。我不太清楚补丁,希望我们的新技术运用于地图编辑和Battle.net战网。

  TVG:和Activision公司合并后,对公司的发展有什么影响?

  Pearce:我们没受什么影响,只有经济效益,人力资源,IT研发,开发小组是否继续,这些问题才会影响到暴雪员工。
  Colayco:甚至我身为产品公关经理,也没受什么影响,对于暴雪大多数员工来说,在合并之后业务还是像往常一样繁忙。我们的执行官:Frank , Mike Morhaime和 Paul Sams因此而骄傲。他们始终把工作的重心放在了产品的研发上。

  TVG:Frank,你身为一个执行官,你很可能和Activision的高级官员洽谈过,暴雪是否树立了一个新目标或新的里程碑,又或者制定了一个战略来应对合并后经营权的改变?

  Pearce:Activision公司的领导层是非常具有市场经验的,他们已经摸爬滚打了很久。他们清楚地知道哪些是有价值的,哪些困难是通往成功的道路中将会遇到的,我们不用改变做事方式,因为我们已经做得很好了。

  TVG:由于Activision作为一个发行商已经拥有了几个代理商,这些代理商依赖的是每年的来自发行商的游戏更新,这是否会改变原先计划好的研发周期?

  Pearce:不会,无论时间如何变,我们都会严格保证质量。我们的原则之一是投资暴雪这个品牌,放的是长远的目光,而不是发行一款没有研发完全的游戏,这无疑是自砸招牌。

  TVG:EA三番五次的想把RTS游戏搬到主机平台上(Xbox,PS3),但都失败了。你认为RTS游戏能进入主机平台吗?上海育碧公司的Michael de Plater 和 Relic Entertainment公司的Mark Noseworthy都认为这其中最大的困难就是玩PC游戏时我们离显示屏只有18英尺的距离,而玩主机游戏时我们可以离屏幕更远—这点你怎么想呢?

  Pearce:这取决于你是否有一支研发团队致力于解决这个问题。如果从一开始你就下定决心,就很有可能成功。我们至始至终在PC平台上研发星际2,从没想过主机平台。但是你要知道,这取决于你的团队,你的决心,和你的观念。

  TVG:有没有重起《星际争霸 幽灵》研发的计划?

  Pearce:没有,我们现在全力投入星际2,暗黑3,WOW资料片巫妖王之怒的研发。

 

 

 

  TVG:你的意思就是《星际争霸 幽灵》的研发计划胎死腹中了?

  Pearce:没人想去研发它,因为没人想玩。

  Colayco:我们始终认为这游戏创意很好,但实在没人想去研发

  TVG:你认为RTS游戏未来前景如何?

  Colayco:有利因素是未来几年RTS游戏将越来越多以填补这一市场的空缺。《罗马全面战争》系列就是一款metagame(就是在游戏中极端的追求战斗力)。你甚至可以想到PSP上的游戏如Patapon(一种用太鼓的节奏向同伴发出命令战斗的模拟游戏)。严格意义上来说,这是款RTS游戏,只是它的原型是一款叫Parappa the Rapper(音乐游戏始祖) 的游戏。未来仍然留有许多商机等待人们去挖掘,我觉得像RTS这种传统游戏还是具有很大的市场。

  TVG:星际2有没有什么新的多人游戏模式?

  Pearce:目前我们只计划制作了基本的游戏模式。我们只需要示目以待,因为我们打算引入一种独特的地图编辑器。

  TVG: 新的地图编辑器的自由度将有多高?

  Pearce:比魔兽3的地图编辑器拥有更高的自由度。

  TVG:那地图编辑器是否容易上手呢?

  Pearce:我们的设计师用的是同一款地图编辑器,所以说,对初学者来说,并不是很好掌握。就是说“上手容易,精通难”也不必一定要学会,我们到时候会把玩家制作的地图放到网上分享的。

  TVG:许多人传言暗黑三要到2011或2012年才发行。

  Colayco:我个人希望越快越好。

  TVG:星际2将会在那之前发行把?

  Pearce:我可不保证。当然,我们也希望越早越好,星际2毕竟比暗黑3先研发。

  TVG:除去WOW的成功,是否魔兽争霸系列也要回炉重造了?

  Pearce:这取决于我们的研发团队,他们如今正忙于自己的项目,但是如果他们搞定了这些项目又或者有一种团队满怀激情地想投入新的魔兽RTS游戏的研发,我们也会认真考虑的。

 

  TVG:魔兽电影最新的进展怎么样了?

  Pearce:我认为他们正在寻觅编剧和导演。

  TVG:意思说还有很长的路要走?

  Pearce:是的,是还有很长的路要走。

  TVG衷心感谢暴雪公司的Frank 和 Bob,同时感谢Vibendi Games的Jonnie Bryant。星际2不久就要公布发售日期了。

 

>>星际争霸2 专区

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